a. Lorsqu’on se sert d’un chronomètre d'échecs, chaque joueur doit exécuter un certain nombre de coups ou tous les coups en un temps donné; et/ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l'avance.
b. Le temps économisé lors d'une période de jeu par un joueur s’additionne au temps de la période suivante, excepté dans la cadence «temps différé». Dans la cadence «temps différé», les deux joueurs reçoivent un «temps de réflexion principal». Ils bénéficient également d'un «temps supplémentaire fixe» pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement après l'expiration du temps supplémentaire. À condition que le joueur arrête son chronomètre avant l'expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal ne varie pas, peu importe la proportion de temps supplémentaire utilisé.
a. Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup sur l'échiquier, arrêtera son chronomètre et mettra en marche celui de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d'arrêter son chronomètre. Tant qu'il ne l'a pas arrêté, on considère que son coup n'est pas complété, sauf si le coup exécuté termine la partie (voir les articles 5.1 et 5.2 ). Le temps compris entre l'exécution du coup sur l'échiquier et l'arrêt du chronomètre est considéré comme faisant partie du temps alloué au joueur.
b. Un joueur doit arrêter son chronomètre avec la même main qui a exécuté le coup. Il est interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer au-dessus.
c. Les joueurs doivent manipuler le chronomètre convenablement. Il est interdit de le soulever ou de le renverser ou d'appuyer avec force sur son bouton. Une manipulation incorrecte sera pénalisée en appliquant l'article 13.4.
d. Si un joueur est incapable d’utiliser un chronomètre, un assistant, qui doit être acceptable aux yeux de l’arbitre, peut être proposé par le joueur pour accomplir cette tâche. Les chronomètres seront alors ajustés d’une manière équitable par l’arbitre.
a. S'il est nécessaire d'interrompre la partie, l'arbitre arrêtera les deux chronomètres.
b. Un joueur peut arrêter les deux chronomètres uniquement pour demander l'aide de l'arbitre, par exemple lors d’une promotion lorsque la pièce requise n’est pas disponible.
c. Dans tous les cas précédents, l'arbitre décidera du moment auquel les chronomètres seront remis en marche.
d. Si un joueur arrête les deux chronomètres pour demander l’aide de l’arbitre, ce dernier déterminera si l’action du joueur était motivé. S’il s’avère évident que le joueur n’avait aucun motif valable pour arrêter les deux chronomètres, il sera pénalisé selon l’article 13.4 .
b. Si, pendant une partie, on constate que la position de l'échiquier est non conforme aux prescriptions de l'article 2.1, la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement placé et la partie continue.
a. Si, durant une partie, on constate qu'un coup illégal a été exécuté, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si cette position ne peut pas être reconstituée, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. Les chronomètres seront réajustés conformément à l’article 6.13. On appliquera les règles de l'article 4.3 au coup remplaçant. La partie continuera à partir de cette position reconstituée.
b. Après l’application de l'article 7.4(a) au premier comme au second coup illégal exécuté par un même joueur, l'arbitre donnera chaque fois deux minutes de temps supplémentaires à l'adversaire; au troisième coup illégal de ce même joueur, l'arbitre déclarera la partie perdue pour le joueur fautif.
a. Si, en application de l'article 8.4, aucun des joueurs n'est dans l'obligation de noter la partie, l'arbitre ou son assistant devrait faire son possible pour le faire. Dans ce cas, l'arbitre, immédiatement après la chute d'un drapeau, arrêtera les chronomètres. Alors chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie en utilisant celle de l'arbitre ou de son adversaire.
b. Si, en application de l'article 8.4, seul un des joueurs n'est pas obligé de noter, il doit, dès qu’un des drapeaux est tombé, compléter entièrement sa feuille de partie avant de déplacer une pièce sur l’échiquier. À condition qu'il ait le trait, il peut utiliser la feuille de l'adversaire mais il ne peut pas exécuter un coup avant d’avoir rendu la feuille à son adversaire.
c. Si aucune feuille de partie n'est entièrement complète, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de l'arbitre ou de son assistant, qui devra au préalable avoir pris note de la position réelle de la partie en cours, les temps affichés sur les deux chronomètres et le nombre de coups joués, si cette information est disponible, avant de commencer la reconstitution.
a. Un joueur désirant proposer la partie nulle devra le faire après avoir exécuté un coup sur l'échiquier et avant d’arrêter son chronomètre et d’actionner celui de son adversaire. Une telle offre faite à un autre moment durant la partie est toujours valable, mais on doit vérifier si l’article 12.5 s’applique. Aucune condition ne peut être rattachée à l’offre de partie nulle. Dans les deux cas, l'offre ne peut être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement, la rejette en touchant une pièce avec l’intention de la déplacer ou de la capturer, ou que la partie se termine d’une autre manière.
b. L'offre de partie nulle sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie par le symbole =.
c. Présenter une réclamation de partie nulle basée sur les articles 9.2, 9.3 ou 10.2 sera considéré être une offre de partie nulle.
La partie est nulle, sur réclamation fondée du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour au moins la troisième fois (pas nécessairement à la suite de trois coups consécutifs joués par les deux joueurs) :
a. va apparaître, si le joueur écrit d'abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l'arbitre son intention de jouer ce coup, ou
b. vient d'apparaître et le joueur réclamant la partie nulle a le trait.
Les positions en (a) et (b) sont considérées comme les mêmes si le même joueur a le trait et si toutes les pièces du même genre et de la même couleur occupent les mêmes cases, et si tous les coups possibles de toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes.
Les positions sont différentes si le droit de prendre un pion en passant a été perdu ou si le droit de roquer immédiatement ou dans le futur a été perdu.
La partie est nulle, sur réclamation fondée du joueur ayant le trait, si :
a. il écrit sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups auront alors été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni capture de pièce; ou
b. si les 50 derniers coups ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni capture de pièce.
Si un joueur réclame la partie nulle en application de l'article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les deux chronomètres. Il n'a pas le droit de retirer sa réclamation.
a. Si la réclamation s'avère fondée, la partie est immédiatement nulle.
b. Si la réclamation s'avère injustifiée, l’arbitre ajoutera trois minutes au temps de l’adversaire. De plus, si le réclamant dispose de plus de deux minutes, l’arbitre soustraira du chronomètre du réclamant la moitié du temps qu’il lui reste jusqu’à concurrence d’un maximum de trois minutes de pénalité. Si le réclamant dispose de moins de deux minutes mais de plus d’une minute, le temps qu’il lui reste sera d’une minute. Si le réclamant dispose de moins d’une minute, l’arbitre n’effectuera aucun changement au temps affiché sur le chronomètre du joueur fautif. La partie continuera alors et le coup annoncé devra obligatoirement être joué.
Si un joueur ayant le trait dispose de moins de deux minutes sur son chronomètre, il peut réclamer la partie nulle avant que son drapeau ne tombe. Il arrêtera alors les chronomètres et appellera l'arbitre.
a. Si l'arbitre est convaincu que l'adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou s'il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision à plus tard ou il rejettera la réclamation.
b. Si l’arbitre remet sa décision à plus tard, l’adversaire peut se voir accorder deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera. Si cela est possible, la fin de la partie devrait être jouée en présence de l'arbitre. L’arbitre annoncera le résultat final de la partie après la chute de l’un des drapeaux.
c. Si l’arbitre a rejeté la réclamation, il accorde à l'adversaire deux minutes de temps de réflexion supplémentaire.
d. Les décisions de l’arbitre rendues en application des paragraphes (a), (b) et (c) sont finales et sans appel.
L'arbitre peut imposer une ou plusieurs des pénalités suivantes :
a. émettre un avertissement
b. augmenter le temps de l'adversaire
c. diminuer le temps du joueur fautif
d. déclarer la partie perdue
e. réduire le nombre de points marqués par le joueur fautif
f. augmenter le nombre de points marqués par l’adversaire jusqu’à concurrence du maximum possible pour cette partie
g. expulser de la compétition toute personne fautive.
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