Le pion Le fou La tour La dame Le cavalier Le roi
Une tour peut se rendre sur toute case libre située sur sa rangée ou sur sa colonne, pourvu que rien ne lui barre la route. Son aptitude à franchir tout l'échiquier d'un seul coup lui confère une grande liberté de manoeuvre, mais ne perdons pas de vue que la Tour ne peut modifier sa direction (horizontale ou verticale) en cours de route. Sur un échiquier désert, elle a accès à 14 cases en un coup et à toutes les autres en deux coups. Dans ce dernier cas, elle peut même choisir entre deux parcours distints.
Rappelez-vous qu'une tour ne joue pas à saute-mouton avec un pion ou une pièce, quelle qu'en soit la couleur. Ci-dessus, la Tour est limitée dans ses mouvements par des pièces du même camp.
Aux échecs, rien ne vous oblige à capturer un pion ou une pièce ennemie laissée sans protection (ou sans défense) mais l'opération se révèle d'habitude rentable. Effectuer une capture décime l'armée adverse, affaiblit la résistance de votre rival et le rend beaucoup plus facile à vaincre. Ci-dessus, la Tour peut capturer le Fou noir.
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