Article 1 La nature et les objectifs du jeu d'échecs

  • Article 1.1

    • Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé «échiquier». Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur «a le trait» lorsque son adversaire a exécuté son coup.
  • Article 1.2

    • L'objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse «en échec» de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la capture du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il «a maté» l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie.
  • Article 1.3

    • Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.

Article 2 La position initiale des pièces sur l'échiquier

  • Article 2.1

    • L'échiquier se compose d'une grille de 8 sur 8 soit 64 cases d’égale grandeur alternativement de couleur claire (les cases «blanches») et foncée (les cases «noires»). L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case angulaire à la droite de chaque joueur soit blanche.
  • Article 2.2

    • Au début d'une partie, un joueur dispose de 16 pièces de couleur claire (les pièces «blanches») et l'autre de 16 pièces de couleur foncée (les pièces «noires»). Ces pièces sont les suivantes :

      Un roi blanc ayant pour symbole usuel image001

      Une dame blanche ayant pour symbole usuel

      Deux tours blanches ayant pour symbole usuel

      Deux fous blancs ayant pour symbole usuel

      Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel

      Huit pions blancs ayant pour symbole usuel

      Un roi noir ayant pour symbole usuel

      Une dame noire ayant pour symbole usuel

      Deux tours noires ayant pour symbole usuel

      Deux fous noirs ayant pour symbole usuel

      Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel

      Huit pions noirs ayant pour symbole usuel

  • Article 2.3
    • La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :
  • Article 2.4
    • Les huit rangées verticales de cases sont appelées «colonnes». Les huit rangées horizontales de cases sont appelées «traverses». Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les coins, est appelée «diagonale».

Article 3 La marche des pièce

  • Article 3.1

    • Aucune pièce ne peut être placée sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si une pièce est déposée sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier, le tout faisant partie du même coup. On dit qu'une pièce attaque une case si elle peut éventuellement exécuter une capture sur cette case en se déplaçant en conformité avec les articles 3.2 à 3.8.
  • Article 3.2

    • Le fou se déplace sur n’importe quelle case de l'une ou de l'autre des diagonales sur lesquelles il se trouve.
  • Article 3.3

    • La tour se déplace sur n’importe quelle case de la colonne ou de la traverse sur laquelle elle se trouve.
  • Article 3.4

    • La dame se rend sur n’importe quelle case de la colonne, de la traverse ou des diagonales sur laquelle elle se trouve.
  • Article 3.5

    • En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent pas franchir une case occupée par autre pièce.
  • Article 3.6

    • Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale.

  • Article 3.7

    • a. Le pion se déplace en avant sur la case libre située directement devant lui sur la même colonne, ou

      b. À son premier coup, il peut avancer comme décrit en (a) ; il peut aussi avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu'elles soient libres, ou

      c. le pion peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse qui est diagonalement adjacente vers l'avant. Le pion capture alors cette pièce de l’adversaire.

      d. Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases en un coup à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise s’effectue seulement en réplique à cette avance et est appelée «prise en passant».

      e. Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit aussitôt être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même couleur que le pion. Le joueur n’est pas tenu de limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé «promotion» et l’action de la pièce promue est immédiate.

  • Article 3.8

    • a. Le roi peut se déplacer de deux façons, soit :

      i. sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses. On considère qu’une pièce adverse attaque une case même si cette pièce est incapable de se déplacer.

      ou

      ii. par le «roque». C'est un mouvement du roi et de l'une des tours de la même couleur comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite déplacée par-dessus le roi sur la case que celui-ci vient de traverser.

      Avant le petit roque des Blancs Après le petit roque des Blancs

      Avant le grand roque des Noirs Après le grand roque des Noirs

      Avant le grand roque des Blancs Après le grand roque des Blancs

      Avant le petit roque des Noirs Après le petit roque des Noirs.

      (1) Le roque est illégal :

      [ a ] si le roi a déjà été déplacé, ou

      [ b ] avec une tour qui a déjà été déplacée.

      (2) Le roque est interdit pour le moment :

      [ a ] si la case initiale du roi, ou celle qu'il doit traverser, ou celle qu’il occuperait, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses

      [ b ] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle on désire effectuer le roque.

      b. Le roi est «en échec» si la case qu’il occupe est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces dernières ne peuvent pas elles-mêmes se déplacer. L'annonce de l'échec n'est pas obligatoire.

  • Article 3.9

    • Aucune pièce ne peut être déplacée si cela exposait son roi à un échec ou si cela laissait son roi en échec.

Article 4 L’exécution des coups

  • Article 4.1
    • Chaque coup doit être exécuté d’une seule main.
  • Article 4.2
    • Pour autant qu'il exprime d’abord son intention (par exemple en disant «j'adoube»), le joueur ayant le trait peut ajuster une ou de plusieurs pièces sur leur case.
  • Article 4.3
    • Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier :

      a. une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit jouer ou capturer la première pièce touchée qui peut être légalement jouée ou capturée, ou

      b. une pièce de chaque couleur, il doit capturer la pièce adverse avec sa pièce ou, si ce n'est pas possible, jouer ou capturer la première pièce touchée qui peut être jouée ou capturée. Si on ne peut déterminer la pièce qui a été touchée en premier, on considérera que la pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.

  • Article 4.4
    • a. Si un joueur touche délibérément son roi puis une tour, il doit roquer de ce coté si ce coup est légal.

      b. Si un joueur touche délibérément une tour puis son roi, il n'est pas autorisé à roquer de ce côté lors de ce coup et l'on réglera alors ce cas en appliquant l'article 4.3(a)

      c. Si un joueur ayant l'intention de roquer touche d'abord son roi ou son roi et sa tour simultanément, alors que le roque sur ce coté est illégal, il doit effectuer un coup légal avec son roi ; le roque de l'autre coté est permis si ce coup est légal. Si le roi ne peut effectuer aucun coup légal, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel autre coup légal.

  • Article 4.5
    • Si aucune des pièces touchées ne peut être jouée ou capturée, le joueur peut alors effectuer n'importe quel autre coup légal.
  • Article 4.6
    • Si un joueur veut réclamer que son adversaire a contrevenu à l'article 4.3 ou 4.4, il doit le faire avant de lui-même toucher délibérément une pièce.
  • Article 4.7
    • Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut plus être déplacée sur une autre case. On considère que le coup a été exécuté lorsque toutes les conditions applicables de l'article 3 ont été respectées.

Article 5 La partie terminée

  • Article 5.1
    • a. La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi de son adversaire. Ceci termine immédiatement la partie si le coup qui a entraîné le mat était légal.

      b. La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci termine immédiatement la partie.

  • Article 5.2
    • a. La partie est nulle lorsque le roi du joueur ayant le trait n’est pas en échec et que ce joueur ne peut effectuer aucun coup légal. Le roi est alors «pat». Ceci termine immédiatement la partie si le coup qui a entraîné le pat était légal.

      b. La partie est nulle lorsque apparaît sur l’échiquier une position à partir de laquelle aucun des deux joueurs ne peut mater son adversaire quelle que soit la suite de coups légaux joués. On dit alors que la partie s’est terminée sur une «position stérile». Ceci termine immédiatement la partie si le coup qui a entraîné la position stérile était légal.

      c. La partie est nulle si les deux joueurs en conviennent durant la partie. Ceci termine immédiatement la partie. (Voir l'article 9.1)

      d. La partie peut être nulle si une position identique est sur le point d’apparaître ou est apparue trois fois sur l'échiquier. (Voir l'article 9.2)

      e. La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chaque joueur sans mouvement de pion ni capture de pièce. (Voir l'article 9.3)