Nous allons commencer par la chronique habituelle pour passer ensuite au Grand Dictionnaire des Échecs afin de parfaire notre vocabulaire échiquéen.

Deux surprises

Pourquoi ne pas commencer la chronique par une surprise? Yvon avait fort à faire pour l’emporter lors de cette première ronde du Montcalm 3, puisque Réjean était son adversaire. Ce dernier a gagné un pion assez tôt dans la partie pour finalement perdre son avance en extrême pression de temps. Oui, je sais, c’est plein d’imprécisions, mais que voulez-vous, plusieurs dizaines de coups ont été joués dans les dernières minutes.

Réjean Tremblay (2267) – Yvon Poliquin (1794)
Les Blancs abandonnent 0-1

François a lancé une avalanche de pions au centre de l’échiquier à un tel point qu’il a fait paniquer l’adversaire qui a sacrifié une pièce sur deux pions. En fait, le sacrifice n’était pas forcé malgré la forte menace d’invasion de pions. Ensuite la première rangée sera trop faible pour les Blancs, ce qui les forcera à abandonner.

Paul Cummins (1762) – François Caire (2206)
Les Blancs abandonnent 0-1




Oh! Un mat! Très «joli»! Bon, de toute façon Daniel avait un net avantage avec ses deux pions de plus et les tours doublées sur la septième rangée.

Daniel Bonneau (2034) – Éric Dumont (1620)
Mat 1-0




Gruger du matériel, voilà la clé du succès. Gruger du matériel jusqu’à ce que l’adversaire soit convaincu qu’il est inutile de poursuivre la partie.

Dominic Dubé (1613) – Réjean Plante (2032)
Les Blancs abandonnent 0-1




Grâce à un échec intermédiaire, Bertrand a pu gagner un pion. Ensuite, il a gagné sans trop de difficultés avec un fou agressif qui faisait face à un cavalier plutôt emprisonné.

Bertrand Auger (2018) – J.-R. Boutin (1610)
Les Noirs abandonnent 1-0



Il n’y avait pourtant pas de copie-carbonne sur le sixième échiquier. Mais bon, la partie m’est tout de même parvenue par hasard… Disons que les pièces de Bertrand ne semblaient pas trop menottées pour affronter le nouvel expert, notamment son cavalier qui a rapidement avalé deux pions et une qualité pour mener son équipe à une finale gagnante. Mais il faut comprendre que Sébastien n’a pas eu son «kick d’adrénaline».

Bertrand Fortier (1583) – Sébastien Caron (2008)
Les Noirs abandonnent 1-0


Le gagnant de la section D affrontait le perdant de la section A du tournoi précédent. Ce dernier a profité de la faiblesse de la diagonale a2-g8 pour gagner la qualité. Ensuite, 19. e4 donne aux Blancs l’avantage définitif d’une tour pour seulement deux pions.

Dominic Cournoyer (1931) – Mathieu Laferrière (1549)
Les Noirs abandonnent 1-0





Le tournoi se poursuit jeudi prochain le 22 novembre. Il n'est pas trop tard pour s'y joindre au Centre des Loisirs Montcalm, 265 René-Lévesque Ouest, Québec G1R 2A7. Pour s'inscrire au tournoi, il faut arriver avant 19h.

RAPPEL: Les résultats complets du tournoi sont sur le site internet du club Montcalm.



Le Grand Dictionnaire des Échecs

Cet ouvrage est le plus grand dictionnaire échiquéen de tous les temps. Il explique parfaitement le vocabulaire utilisé dans le milieu des échecs. Après avoir pris connaissance de ces 64 définitions, le lecteur sera parfaitement à l’aise avec le langage employé par les joueurs et la littérature échiquéenne.

Non! Le fait qu’il y ait 64 définitions n’a rien à voir avec le nombre de cases sur l’échiquier, c’est le nombre moyen de gaffes commises dans une partie d’échecs. Bonne lecture!


ABANDON n.m. Situation humiliante où vous devez admettre à votre adversaire que vous avez été dominé intellectuellement. Il existe principalement deux méthodes d’abandon : donner une claque sur l’échiquier, en faisant projeter les pièces dans toutes les directions ou s’en aller chez soi sans même prévenir l’adversaire.

ADVERSAIRE n.m. Peu reluisant personnage ne voulant pas collaborer à faire augmenter votre cote.

ANALYSE n.f. Partie d’échecs à plusieurs joueurs criards qui, en pratique, a souvent lieu dans la salle de tournoi.

APPARIEMENTS n.m. Rituel primitif d’avant-ronde où une meute de joueurs s’agite en poussant des hurlements et en tournoyant autour de l’arbitre, tout en tentant de l’influencer sur la façon de disposer des cartons sur un tableau.

ARBITRE n.m. Désagréable personnage faisant régulièrement des visites intempestives dans le couloir au moment où les joueurs consultent un complice, un livre d'ouverture ou un ordinateur de poche.

AVANTAGE n.m. Arme d’apparence terrible qui change de détenteur à chaque coup.

AVEUGLE (À L’) adj. Partie d’échecs où un fort joueur joue ses coups sans regarder l’échiquier afin de ne pas voir les gaffes atroces que commettra son adversaire.

BYE n.m. (mot ang.) Repos matinal qui récompense les prouesses de la veille du gagnant d’une compétition d’avalage de substances liquides entre joueurs d’échecs à la brasserie.

CADENCE n.f. Temps alloué à chaque joueur, qui détermine le niveau de gravité des bévues qui seront commises. Paradoxalement, pour des raisons inexplicables, la quantité de temps alloué est proportionnel au niveau de gravité des bévues.

CENTRE n.m. Région de l’échiquier que le roi d’un débutant connaît comme le fond sa poche pour y avoir fait de multiples visites non-planifiées lors de miniatures.

CHEAPO n.m. (mot angl.) Se dit d’un piège totalement dérisoire tendu par un joueur qui manque d’imagination. Malgré tout, le cheapo fonctionne presque toujours dans la pratique.

COIN n.m. Case privilégiée par le débutant pour y loger un cavalier.

COMBINAISON n.f. Après de longs calculs, suite de coups effectuée dans un but précis, qui mène généralement tout droit à la défaite puisqu’un détail anodin a été oublié.

COMPENSATION n.f. Ce qui est recherché désespérément après avoir sacrifié une pièce sans but.

CORRESPONDANCE n.f. Type de tournoi qui consiste à déterminer quel joueur a l’ordinateur le plus puissant.

COTE n.f. Nombre à quatre chiffres (trois quand ça va vraiment mal…) qui détermine le rang social d’un individu.

DOUBLE-BLITZ n.m. Variante loufoque du jeu d’échecs qui se joue en équipe de deux afin de permettre aux joueurs de jeter le blâme sur leur partenaire.

ÉCHECS n.m. Jeu inventé au Moyen-Âge par un Arabe candide qui croyait que sa création allait régler les conflits.

ÉCHIQUIER n.m. Plaquette de bois servant à être écrasée sur la boîte crânienne de l’adversaire après une défaite. Plusieurs clubs d’échecs utilisent des échiquiers en papier à des fins préventives.

EMPOISONNÉ (PION) adj. Régime alimentaire d’un débutant.

ÉTUDE n.f. 1. Exercice de masturbation intellectuelle qui consiste à chercher la solution d’un problème tiré à partir d’une position complètement loufoque qui ne se produira jamais dans une vraie partie. 2. Longue période de plusieurs centaines d’heures consacrée à la préparation théorique d’une ouverture en vue d’une partie à venir, qui finalement s’avère inutile puisque l’adversaire sort de la théorie dès le premier coup.

FINALE n.f. Phase du jeu qui survient lorsque les deux adversaires ont raté le gain à maintes reprises à l’ouverture et en milieu de partie.

GAGNER v. Commettre un acte de provocation pouvant entraîner de graves représailles pour grossière indécence, notamment lorsque l’adversaire est un maître, l’arbitre ou le directeur du tournoi.

GAMBIT n.m. L’excuse classique pour expliquer une gaffe.

HASARD n.m. Ensemble d’évènements imprévisibles et inexplicables qui déterminent le gagnant d’une partie entre débutants.

HORLOGE n.f. Appareil servant à indiquer le temps alloué à chacun des deux adversaires. Pour des raisons totalement inconnues, l’horloge est généralement plus généreuse envers le propriétaire dudit appareil.

HUMAIN n.m. Étrange bipède qui est le seul animal connu à pratiquer une activité bizarre qui consiste à déplacer des bouts de bois ou de plastiques sur une plaquette. Malgré le fait que cette activité semble demander de la réflexion, cela ne prouve pas l’intelligence de l’espèce.

INCRÉMENTATION n.f. Type de cadence où du temps additionnel peut s’ajouter durant une partie. Il existe deux types d’incrémentation, l’incrémentation traditionnelle après chaque coup et l’incrémentation furtive après que l’adversaire ait quitté l’échiquier.

J’ADOUBE v. Expression utilisée à des fins stratégiques. Par exemple, dire J’adoube lorsqu’on s’apprête à jouer une pièce en la soulevant et que finalement on réalise qu’il est préférable de jouer une autre pièce. Aussi, certains utilisent cette expression abondamment tout en flattant toutes les pièces de l’échiquier lorsque le trait est à l’adversaire.

JOUEUSE n.f. Rare personne pouvant déconcentrer son adversaire sans faire le moindre effort.

LITIGE n.m. Situation embarrassante pour un arbitre qui survient lorsque deux adversaires prétendent être le vainqueur.

MAÎTRE n. Titre détenu par la majorité des joueurs pendant la nuit.

MARIÉ adj. Se dit d’un joueur qui doit entreprendre une démarche complexe et périlleuse pour obtenir la permission de participer à un tournoi.

MAT (ÉCHEC ET) n.m. Dans la vraie vie, situation imminente qui force un joueur à abandonner avant que ça se produise. Au cinéma, échec imparable qui met fin à la partie.

NOUVEAUTÉ n.f. Expression utilisée à l’analyse pour déguiser un coup totalement dérisoire en coup intéressant. Exemple : Ah ben oui, la pièce que je t’ai donnée, c’est une nouveauté théorique que j’ai inventée.

NULLE n.f. Fâcheux événement qui provoque l’ire des deux belligérants.

OBSTRUCTION n.f. Truc tactique qui consiste, en extrême pression de temps, à tendre les bras vers l’horloge pour ralentir l’adversaire lorsqu’il veut peser dessus.

ORDINATEUR n.m. Insolente machine de silicone qui, à l’analyse, contrarie son utilisateur en prétendant que ce dernier aurait dû perdre une partie qu’il a gagnée. Si la machine se fait trop persistante dans ses prétentions dites absurdes, l’utilisateur peut alors frapper dessus pour lui apprendre à vivre.

OUVERTURE n.f. Phase du jeu où les deux adversaires étant guidés par la théorie ne commettent pas d’erreurs. Lorsque la phase de l’ouverture prend fin, chaque coup devient une erreur.

PAT n.m. Preuve irréfutable qu’aucun des deux adversaires ne méritait la victoire.

PERDRE v. Entreprendre une phase commençant par un hurlement terrifiant, suivie d’une humeur plutôt maussade qui dure généralement jusqu’à la partie suivante.

PERPÉTUELLE n.f. Série d’échecs répétitifs qui survient alors qu’aucun des deux adversaires n’est au courant de la règle de la triple répétition. Lorsqu’une perpétuelle survient, une partie avec incrémentation peut durer plusieurs années.

PIÈCE n.f. Projectile en plastique ou en bois ayant pour cible le visage de l’adversaire après une défaite. Certains clubs d’échecs envisagent l’utilisation de pièces en papier à des fins préventives.

PION n.m. Ridicule fantassin qui nuit au développement des pièces.

PLAN n.m. Délire fantasmagorique où un joueur prend pour acquis la collaboration de son adversaire.

PRISE-EN-PASSANT n.f Coup effectué par un complice qui passe à côté de l’échiquier pour subtiliser une pièce à l’adversaire.

PRIX n.m. Ridicule somme d’argent faisant fantasmer tous les participants d’un tournoi, jusqu’à ce qu’elle soit remise au gagnant. Une tradition d’origine inconnue veut que le gagnant sorte de la salle de tournoi par la porte d’en arrière.

PROMOTION n.f. Acte de tromperie commis par un roi insatisfait de sa vie sexuelle.

PROPHYLACTIQUE adj. Mot savant que les joueurs emploient, sans en connaître la définition, dans le but de sembler instruits.

PROPOSITION DE NULLE n.f. Offre d’apparence anodine qui, lorsque faite à un maître, déclenche une très violente crise d’hystérie.

RÈGLEMENTS (LIVRE DES) n.m. Puissant somnifère sensé régir le déroulement d’un tournoi.

ROI n.m. Pièce aux échecs qui, comme dans la vraie vie, se déplace lentement, prend beaucoup de place, bloque le passage de ses propres troupes et est prête à toutes les sacrifier pour rallonger sa propre espérance de vie.

ROQUE n.m. Coup banal où, lorsque joué contre un débutant, on entend inévitablement «Aie! Qu’est-ce que tu fais là! T’as pas le droit!».

SACRIFICE n.m. Auto-mutilation complètement insensée qui abasourdit l’adversaire à un tel point qu’il se met à jouer des coups perdants.

SILENCE n.m. Absence totale de bruit réclamée uniquement par le joueur qui a le trait.

SIMULTANÉE n.f. Occasion pour un maître de constater le manque de talents qui sévit dans son entourage.

SOUS-PROMOTION n.f. Événement exceptionnel qui se produit lorsqu’un pion parvient jusqu’à la dernière rangée et que son détenteur ne réussit pas à emprunter une dame aux échiquiers dans les environs.

SURPRISE n.f. Résultat étrange d’une partie qui survient généralement lorsque le favori a parié contre lui-même.

SYSTÈME SUISSE n.m. Type de tournoi où l’arbitre fait cohabiter des poules avec des renards en proclamant l’égalité des chances pour tous.

TOILETTES n.f. Aire de repos à l’abri des regards de tous, qui fait augmenter la performance de façon magistrale.

TOURNOI n.m. Concours qui consiste à abandonner le plus rapidement possible ledit tournoi. Certains rares joueurs n’ayant rien compris sont toujours présents lors de la dernière ronde, au grand désarroi de l’arbitre qui doit faire du temps supplémentaire.

TRICHEUR adj. Se dit d’un joueur qui obtient trop de succès à votre goût, notamment lorsqu’il vous affronte.

ZEITNOT n.m. (mot all.) Phase de la partie caractérisée par plusieurs symptômes troublants chez un joueur. Par exemple, agitation rapide des mains, tapage du pied, tremblements, transpiration excessive, rougeurs, gestes brusques tels que jeter le crayon et la feuille de notation par terre, rouspétance de phrases insensées telles que «C’est nulle théorique! Arbitre, je réclame la nulle!».

ZUGZWANG n.m. (mot all.) Heureux hasard qui fait en sorte qu’un joueur peut enfin jouer un coup perdant sans que ce soit considéré comme une gaffe.