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Mater avec fou et cavalier!


Mater avec fou et cavalier!

Presque tout le monde sait comment mater avec une tour contre roi, deux fous contre roi mais combien peuvent se vanter de savoir exactement comment mater avec un fou et un cavalier? Si vous êtes comme moi, il y quelques années, vous avez peut-être une idée vague sans jamais avoir pris la peine d'étudier cette finale rarissime.

En effet cette finale à peu de chance de se produire lors de votre épopée échiquéenne, mais il est quand même instructif d'apprendre la méthode… et on peut toujours épater la galerie!

Dans toute ma carrière j'ai eu une seule fois cette finale exacte, contre le maître Yves Morin. Je n'ai pas eu à lui démontrer ma technique car la partie a été ajournée et il a abandonné. Simple coïncidence, j'avais étudié la méthode une semaine auparavant.

Je vous présente aujourd'hui une méthode simple et pratique pour arriver à vos fins. Ce n'est pas la plus rapide, mais la plus facile d'apprentissage et de mémorisation. Il existe la technique des triangles qui est plus rapide, mais plus ardue. L'important c'est de mater après tout !

Phase 1 :

La première phase est d'obtenir la positon du diagramme 1, avec les noirs à jouer, ou une réflexion miroir dans un des quatre coins. Ceci s'accomplit très naturellement. Essayer avec des partenaires, vous verrez que le roi se retrouve rapidement sur la bande.




Diagramme 1

Les noirs jouent et se font mater par le tandem dynamique!

Phase 2 :

Il faut retenir que la seule façon de mater le roi noir est de l'amener dans un coin de la couleur accessible au fou. Dans le diagramme 1, le roi noir va se faire mater dans le coin blanc (fou des cases blanches).

Suite A : …Re8 1.Ce5! Le cavalier commence sa route en W. En effet, il voyagera entre f7, d7, c5 pour accomplir la forme d'un W 1…Rf8 On regardera Rd8 dans la suite B. 2.Cd7+ Re8 3. Re6 Rd8 4. Rd6 Re8 [4…Rc8 5.Fe4 Rd8 Fg6] transpose dans la variante principale. 5. Fg6+ Rd8 6.Fh5! pour donner le tempo aux noirs. Remarquez qu'on a exactement la position de départ déplacée de deux colonnes vers la gauche. Hélas! pour le monarque noir, l'échiquier ne mesure que 8x8! 6…Rc8 7. Cc5! Le cavalier suit son itinéraire en W. 7…Rd8 8. Cb7+ Rc8 9. Rc6 Rb8 10. Rb6 Rc8 11.Fg4+ L'exécution finale commence. 11…Rb8 12. Ca5 Il y d'autres façons de mater, mais tenons-nous-en à la méthode en W. 12…Ra8 13. Fc8 Rb8 14. Fa6 Ra8 15. Fb7+ Rb8 16.Cc6+ mat!

Ce n'est pas si sorcier que ça!


Suite B: …Re8 1. Ce5! Rd8 Le roi pense s'échapper. 2.Re6 Rc7 3.Cd7! Le cavalier n'a qu'à se rappeler qu'il bouge en W! 3…Rc6 4. Fd3! coupe les cases de sortie. 4... Rc7 5. Fe4 Rc8 6. Rd6 Rd8 7.Fg6! transpose dans la suite A.


Points importants à retenir :

- Mater dans un coin accessible au fou.

- Exécuter la manœuvre en W avec le cavalier.

- Donner le tempo à l'adversaire lorsque c'est nécessaire.

C'est tout! Je vous recommande de vous amuser à essayer de mater un partenaire avec fou et cavalier. Allouer-vous un temps limité, par exemple 10 minutes chacun, pour bien assimiler la technique même sous pression. Je vous apprendrai comment mater avec une dame contre une tour dans une prochaine chronique.

GM Alexandre Le Siège
02/01/11

Webmestre
11-01-2002

Finales tour contre fou


Finales tour contre fou

Aujourd'hui, j'aimerais attirer votre attention sur les finales élémentaires de tour contre fou. Malgré le matériel réduit, ces finales renferment plusieurs subtilités. Il est essentiel de connaître plusieurs positions clés pour se retrouver dans cette 'jungle'. Je vous en présente quelques-unes à l'instant :


Kling, Horwitz 1851, diagram 1

Une position à retenir! Peut importe qui a le trait les blancs gagnent dans toutes les variantes.

1.Td7 Fc5 2.Td8+ FF8 3.Ta8 zugzwang 3…Rh8 4.Txf8 mat!

Le trait aux noirs : 1...Fg1 pour essayer de cacher leur fou. 2.Tf1! Fh2 3.Tf2 Fg3 4.Tg2! Finalement le fou doit s'exposer! 4…Fd6 4…Ff4 5.Rf5+ gagne le fou 5.Td2 Fe7 6.Ta2! Ff8 7.Ta8 l'emporte.

On retient de cet exemple qu'il faut éviter de se faire piéger son roi si l'on possède un fou de la même couleur que le coin (h8 en ce qui nous concerne) .

En maîtrisant le dernier problème la solution du prochain devrait apparaître par magie.

Les noirs jouent et annulent :

Le propriétaire du fou doit éviter à tout prix le diagramme no 1 qui suivrait après Tf7.

1…Rf8! 1… Fd4?? 2.Tf7! 2.Tf7+ Re8! = et les blancs sont incapables de progresser.

Diagramme 2


Diagramme 3
Remarquez que le fou a changé de diagonale. Cette nouveauté garantie une nulle facile grâce au pat.

Exemple : 1.Tc7 Fa2 le fou se déplace allègrement sur la diagonale a2-g8 2.Tc8+ Fg8 3. Ta8 pat =

Les blancs jouent et gagnent :

Il faut éviter à tout prix d'avoir les rois en opposition avec le trait à l'adversaire car le mat classique sur la 8ième rangée apparaît :

Kling, Horwitz 1851, diagramme 4


1.Tg3 Fe4 2.Te3 Fg2 3. Te2 Ff3 4.Tf2 Observez les similitudes avec le diagramme no 1. 4…Fc6 5.Tc2 Fd7 6.Tb2 Rg8 7.Tb8+ Rh7 8.Tb7 décide.

À noter que les noirs au trait annulent en brisant l'opposition par 1…Re8! =

Voici maintenant une étude de Berger qui combine admirablement les principes assimilés des diagrammes 1 et 4.

Berger 1889, diagramme 5
Les blancs jouent et gagnent :

1. Re6! Opposition des rois comme dans le diagramme 4! 1…Rf8 autrement les blancs gagnent comme expliqué en haut 2.Tf7+! Rg8 3. Rf6! Suivi de Rg6 nous ramène au diagramme 1 considéré gagnant.

Je vous offre à présent de tester vos nouvelles habiletés sur une série de problèmes.


Les blancs jouent et gagnent.


Les blancs jouent et gagnent.


Les blancs jouent et gagnent.


Les blancs jouent et gagnent.

Bonne chance!


GM Alexandre Le Siège
01/12/31
Webmestre
31-12-2001

Les forteresses


Les forteresses


Chers lecteurs,

dans cette nouvelle chronique j'ai décidé de revenir vers un contenu plus échiquiéen. Aujourd'hui, je vais vous présenter une ressource très importante pour défendre de mauvaises finales: la forteresse. Une forteresse représente une position inexpugnable malgré un déficit matériel. En voici quelques-unes unes de très connus:



Forteresse no 1
Malgré l'avantage écrasant des blancs, un fou et un pion, il est impossible d'expulser le roi noir du coin. Par exemple: 1.Rb4 Rb7 2.Rb5 Ra8 et Rb6 serait pat! La position est donc nulle.


La malheureuse position du fou en a7 permet aux noirs de s'échapper avec le demi-point. Par exemple: 1.Rb4 Ra8 2.Rc5 Rb7 3.Rb5 Ra8 nulle car encore une fois le roi blanc ne peut avancer plus loin sans créer le pat ni le fou se recycler vers une meilleure diagonale.

Forteresse no 2



Forteresse no 3
Quatre points d'avance pour les blancs et toujours aucun moyen de percer les lignes défensives noires. Si le cavalier bouge le pion tombe et si le roi avance, le pat sauve une fois de plus les noirs.


Une dame contre 2 pièces mineures devrait habituellement l'emporter ce qui n'est pas le cas ici. L'harmonie du fou et du cavalier bloque toutes les cases d'accès du roi blanc. Le roi noir défend le fou b7 qui supporte le Cd5. Une jolie forteresse!

Forteresse no 4



Lautier-Shipov, Moscou 2001
1.Txg6+ ! la façon la plus simple d'annuler. Lautier veut obtenir la forteresse no 1. 1...Txg6 2. Fxg6 Rxg6 et les 2 joueurs conclurent la nulle car Lautier amènerait simplement son roi en h1 et g2. La perte du pion h3 est d'aucune importante.


Malgré une dame contre une tour les noirs sont incapables de forcer une brèche dans le camps noir. Les blancs déplacent simplement leur tour de g3 a e3. Le roi noir ne peut jamais franchir la 3eme rangée. Sacrifier la dame sur la tour ne mène à rien: par exemple: 1.Te3 Dxe3 2.fxe3 Rxe3 3.Rg3 et c'est toujours nulle.

Zhu-Petrenko, Moscou 2001



Atalik-Xu, Moscou 2001
Les deux pions de plus des blancs sont insuffisant pour gagner car le Fh8 est enfermer. Une forteresse similaire à l'exemple no 2. 1.Re4 Fg5 2.Rd5 Fd2 3.Rc6 Fe3=


En conclusion, Dans des positions qui semblent désespérées regarder toujours pour voir s'il n'y a pas un moyen de construire une forteresse.


Alexandre Le Siège, GMI
01/12/2001
Webmestre
01-12-2001

Les finales de tours



Les finales de tours


On dit que les finales de tours comptent pour 50% de toutes les fins de parties. Une maîtrise dans ce domaine apparaît évident. Pour bien jouer les finales de tours, il est essentiel de bien comprendre certaines positions de bases. Débuter du plus simple pour aller vers le plus compliqué est la méthode que je préconise. Vous seriez surpris de l'ignorance de positions élémentaires par plusieurs maîtres. J'ai choisi quelques positions clés qu'il faut absolument connaître.


Position de Lucena
La position de Lucena est essentielle à apprendre par coeur. Le pion sur la 7ème rangée avec le roi en avant la caractérise. Le pion passé peut se situer aussi bien sur la colonne b,c,d,e,f,g ou h sans changer le plan gagnant. Les blancs triomphent grâce à la technique du pont. Voyons voir :

1.Tf2+ éloigne le monarque noir pour débloquer le pion d 1...Rg7 2.Tf4! prépare le pont. 2.Re7 ne mène nul part après 2...Te1+ 3. Rd6 Td1+ etc. 2....Tc2 3.Re7 Te2+ 4.Rd6 Td2+ 5. Re6 Te2+ (5...Rg6 6.Tf8! ou 5...Td1 6.Tf5! idée Td5.) 6.Rd5 Td2+ 7.Td4! termine le pont qui permet au pion d de faire le touché.

La position de Philidor est une technique de défense qui consiste à placer sa tour sur la 6ème rangée pour couper le roi ennemi. Le roi noir se stationne devant le pion passé. L'analyse :

Position de Philidor

1.Tc7 Tb6 les noirs attendent passivement en attendant la poussé du pion d. 2.Ta7 Tc6 3.e6 Tc1! Aussitôt que le pion franchit la 6ème traverse la tour noir va harceler le roi blanc par l'arrière. 4. Rf6 Tf1+ 5.Re5 Te1+ =


Technique de défense contre un pion sur la 5ème rangée.
Lorsqu'on n'a pas le temps d'implanter la position de Philidor la défense par l'arrière est efficace. Le roi noir se trouve idéalement du petit coté. Les blancs sont incapables de gagner dans la position du diagramme.

1. Tf7+ Re8 2.Tb7 Rf8! Revient du petit coté, un stratagème important dans les finales de tours. Le roi du petit coté et la tour du grand coté. La logique est simple la tour a besoin de plus d'espace de manœuvre que le roi. 3.Tb8+ Rg7 4.Te8! la seule chance 4.Rd6 Rf7! 5. Tb7+ Re8 6. Re6 Rf8 nous ramène à la case départ 4...Ta1! profitant de l'immobilisme de la tour blanche, les noirs vont venir donner des échecs latéraux. 5.Te7+ Rf8 6.Tb7 Te1! =

La défense passive n'a pas la solidité de la défense Philidor.

Les blancs l'emportent facilement :

1.Th7! Rg8 2.f7+ Rf8 3.Th8+ Re7 4.Txc8 gagne.

Schéma de défense à éviter.


Pion sur la 6eme rangée.
Voici une technique de défense contre un pion sur la 6ème rangée. L'espace de manoeuvre de la tour modifiera le verdict. Dans l'exemple qui nous concerne les noirs sauvent la nulle.

1... Ta7+! Il est primordial d'éviter la position de Lucena. 2.Td7 Ta8 3. Rd6+ Rf6 4.Tf7+ Rg6 5.Tf2 Ta6+ 6. Rd7 Ta7+ =

Les blancs gagnent car la tour manque d'espace.

1...Ta7+ Autrement Tf1+ éloigne le roi noir 2.Rc8 Ta8+ 3.Rb7 Ta2 4.d7 Td2 5.Rc7 Tc2+ 6.Rd8 gagne! Nous avons transposer dans l'exemple no.1


Le problème du roi sur le grand coté



Pion a sur la 7eme rangée
La nulle est facile tant que les noirs gardent leur roi dans la zone de sécurité (g7 et h7).
Par exemple : 1.Rf3 Ta2 2.Re4 Ta1 3.Rd5 Ta2 (3...Rf7 ?? 4.Th8! Txa7 Th7+ empoche la tour.) 4.Rc6 Ta1 5.Rb6 Tb1+ = etc.



Il existe encore des dizaines de positions clés dans les finales de tours. J'espèrent vous avoir donner le goût d'explorer cette facette fascinante des échecs.



Alexandre Le Siège, GMI
09/12/2001
Webmestre
01-12-2001

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