Fédération québécoise des échecs
Organisme voué à la promotion des échecs au Québec

La Tour

La marche de la tour

La marche de la tour

Une tour peut se rendre sur toute case libre située sur sa rangée ou sur sa colonne, pourvu que rien ne lui barre la route. Son aptitude à franchir tout l'échiquier d'un seul coup lui confère une grande liberté de manoeuvre, mais ne perdons pas de vue que la Tour ne peut modifier sa direction (horizontale ou verticale) en cours de route. Sur un échiquier désert, elle a accès à 14 cases en un coup et à toutes les autres en deux coups. Dans ce dernier cas, elle peut même choisir entre deux parcours distints.

La marche de la tour

Rappelez-vous qu'une tour ne joue pas à saute-mouton avec un pion ou une pièce, quelle qu'en soit la couleur. Ci-dessus, la Tour est limitée dans ses mouvements par des pièces du même camp.

La marche de la tour

Aux échecs, rien ne vous oblige à capturer un pion ou une pièce ennemie laissée sans protection (ou sans défense) mais l'opération se révèle d'habitude rentable. Effectuer une capture décime l'armée adverse, affaiblit la résistance de votre rival et le rend beaucoup plus facile à vaincre. Ci-dessus, la Tour peut capturer le Fou noir.



 

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Le mouvements des pièces
Le pion
Le fou
La tour
La dame
Le cavalier
Le roi
Les grandes périodes
600-1274
Apparition de l'ancêtre du jeu d'échecs: le Chaturanga
1275-1484
Récupération par la société française médiévale
1485-1640
Les règles du jeu sont arrêtées
1851
Premier tournoi d'échecs officiel
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